4 consejos para aplicar la gamificación al contenido infantil

¿Qué Tal? hablemos de 4 consejos para aplicar la gamificación al contenido infantil

este año un Conferencia y Exposición Mundial de Libros Digitales panel centrado en “gamificar” las experiencias de lectura de los niños en digital. Es un tema candente, y uno que tiene defensores y opositores vocales, cada uno con opiniones y preguntas válidas. La conversación probablemente justificaba una sesión más larga, pero aquí hay cuatro cosas que las personas que crean contenido para niños deben tener en cuenta.

1. Los niños de hoy son digitales, pero no son la primera generación de niños en serlo.

No podemos ignorar el hecho de que esta es la tercera generación que ha crecido jugando videojuegos. Es parte de nuestra cultura, y los niños se sienten atraídos por ellos por encima de cualquier otro medio. Con la generación actual de niños, es importante crear contenido que conduzca a la «capacidad de reproducción». La integración de elementos de juego en los libros para niños para el puro entretenimiento puede conducir a una mayor «capacidad de reproducción» de una experiencia de lectura con el efecto sigiloso de animar a los niños a leer más.

2. El entretenimiento de los niños no debe ser gratuito sino tener un propósito.

Los elementos gamificados basados ​​en el currículo y el aprendizaje dentro de una historia digitalizada fomentan la comprensión, las habilidades alfabéticas, la comprensión de las familias de palabras, los conceptos matemáticos, etc., y seguramente contarán con el apoyo de los padres. Empresas de aprendizaje adaptativo como Knowton vea claramente el valor de la gamificación aplicada en la educación, aprovechando los modelos de recompensa y progreso/nivel de juego con los que los niños ya se sienten cómodos. El presidente de la Cumbre de Gamificación, Gabe Zichermannproporciona una definición aplicable: “La gamificación es el proceso de utilizar el pensamiento y la dinámica del juego para involucrar al público y resolver problemas.

3. La resolución de problemas debe estar en el centro del contenido de los niños.

Si la resolución de problemas a través de experiencias atractivas es el núcleo, entonces las recompensas y los logros por el progreso de un niño dentro de la historia, atribuibles a objetivos medibles, brindan un resultado satisfactorio tanto para el niño como para los padres. En el caso de La serie 39 pistas, Scholastic cambió el elemento de gamificación a una experiencia en línea complementaria (pero central) sin interrumpir la lectura de los libros. En este ejemplo, el entretenimiento y la imaginación viven en su forma más pura en ambos medios. Esta táctica también se puede aplicar dentro de una aplicación a través del contenido que solo se desbloquea cuando se produce un progreso asociado en la lectura.

4. Recuerde, las experiencias de los niños son para divertirse.

Estas experiencias también pueden transportar a un niño a otro mundo, vida o situación. La narración de historias puede evolucionar de muchas maneras en la página digital, y si se hace con buen gusto y con miras a equilibrar la experiencia, la gamificación logrará satisfacer las expectativas de los niños y los padres.


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sobre el autor

Estuardo Monroy

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