5 formas en que las agencias de publicidad destruyen proyectos digitales

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La ciudad de Nueva York ha sido la meca del negocio de la publicidad desde la década de 1920. Todavía cierto hoy, la última década ha visto el crecimiento constante del lado digital de la industria, con una nueva población de vendedores, directores creativos, diseñadores y programadores que transforman la ciudad en un microcósmico (posiblemente macrocosmico) ejemplo de la expansión de la industria publicitaria a la frontera electrónica.

Estas agencias parecen surgir de la noche a la mañana, mientras que las tiendas de tecnología más establecidas se convierten en agencias de servicio completo de registro. Al mismo tiempo, las agencias de publicidad tradicionales siguen contratando y comprando las digitales ofertas de servicios que necesitan mantenerse competitivos y satisfacer las demandas de los clientes.

Si bien esto refleja la transición en curso de la vieja escuela a la nueva escuela, existen diferencias significativas tanto en los procesos creativos como de producción de la tecnología digital. producto frente a la creatividad tradicional.

Anunciantes, comercializadores y creativos corren el riesgo de dañar su reputación, así como la de la industria en general, al no comprender completamente los principios básicos del software y el diseño web o al no apreciar los cambios en la práctica laboral necesarios para ofrecer la mejor creatividad para este nuevo panorama, en tiempo y dentro del presupuesto. En nuestros casi 10 años de trabajo como tienda de tecnología, hemos visto cinco errores evitables comunes cometidos por agencias una y otra vez.

1. Diseño por comité

“Diseño por comité” es uno de el más atroz Delitos que puede cometer una agencia. Si bien cada diseño necesita gerencial y aprobación a nivel ejecutivo, esto no significa que deba incluir a esas partes interesadas en cada reunión de diseño o iteración de concepto. Este es un ejemplo de la vida real de «demasiados cocineros en la cocina».

En realidad, debe contratar personas en las que confíe para cumplir con esos puntos clave y guardar la iteración para las revisiones de hitos. Incluir a 15 personas en cada reunión de diseño convierte cada modificación de la interfaz en una pesadilla burocrática.

Esta solución también se aplica a mantener a los clientes fuera del proceso de diseño hasta que haya un punto de referencia claro del proyecto para que brinden comentarios. Debe dividir los proyectos de diseño en fases de diseño reglamentadas con aportes limitados y un proceso de revisión documentado. Si aún no lo está haciendo, le está costando tiempo y dinero a su agencia. Si el cliente supiera mejor que su equipo, lo estarían haciendo ellos mismos. Cíñete a los hitos y todos estarán más contentos con el producto terminado.

2. Clientes demasiado prometedores

El rol más crítico de cualquier ejecutivo de cuenta o gerente de proyecto es comunicarse con el cliente y administrar las expectativas. En un esfuerzo por mantener contento a un cliente (o apaciguar a un cliente insatisfecho), muchos gerentes de proyecto dirán «sí» a una solicitud sin confirmar la viabilidad y el impacto. Por ejemplo: «Dado que ya estamos procesando pedidos con tarjeta de crédito, ¡no veo por qué no podemos almacenar los números en el servidor!»

Alternativamente, un administrador de cuentas podría aprobar un concepto completo, un cronograma y un presupuesto antes de que un director de tecnología o alguien con una idea real del costo del proyecto y los resultados los revise.

El servicio de cuentas es un arma de doble filo. Puede ser difícil saber si el administrador de cuentas trabaja para el cliente. o la agencia. Si bien los gerentes de cuenta se esfuerzan por hacer felices a sus clientes sin importar el costo, los resultados de emocionar a ese cliente con la promesa de incorporar una nueva aplicación o utilidad generalmente dañan la relación cuando se da cuenta inevitablemente de que la solicitud está fuera del proyecto original. alcance, costoso o potencialmente imposible.

3. Presupuestos inexactos

Es extraordinariamente desafiante para una persona no técnica estimar cuánto tiempo debe llevar desarrollarse una aplicación. Esto no es un insulto para aquellos menos inclinados a la técnica, pero es un hecho innegable. Es extraordinariamente desafiante para que un no programador calcule cuánto tiempo debe tomar un proyecto.

El hecho de que un administrador de cuentas asuma que algo es «fácil» no significa que lo sea. Un sitio de una sola página que solo tiene una característica puede parecer simple; sin embargo, esta característica es en realidad un sistema de usuario completo con una pestaña de comercio electrónico. Muchos de los proyectos que se nos presentan con tiempo o fondos limitados generalmente cambian significativamente el alcance antes de la entrega, y el cliente nunca está tan satisfecho con una opción de «plan B». Obtenga un desarrollador para ayudar con su estimación. De lo contrario, te equivocarás, convirtiendo el proyecto en una misión suicida.

4. Diseños basados ​​en tendencias

Es muy fácil para una persona creativa (aunque a veces bajo la dirección de un cliente ansioso e “inspirado”) perderse en las tendencias actuales sin detenerse a considerar cómo afectan realmente la experiencia del usuario de la plataforma deseada (“Este sitio necesita más paralaje, HTML5 y diseño plano”).

Como regla general, al adoptar características de moda, asegúrese primero de que cumplirán algún tipo de propósito en su plataforma. Deténgase y pregúntese por qué el sitio necesita paralaje y haga una pausa para definir realmente lo que quiere decir con HTML5. Diseña para tus usuarios y cómo quieres que consuman tu contenido; no diseñes para tu portafolio.

A menos que solucione un problema de interfaz de usuario, los visitantes normalmente no se preocupan por este tipo de cosas tanto como usted piensa. Solo quieren que el sitio se vea bien y funcione bien, es así de simple.

5. El hombre-mes mítico

Esta es la regla más importante que un científico informático veterano te clavará en el cráneo hasta que la entiendas. El término proviene de un libro mágico llamado “El Hombre-Mes Mítico” por Fred Brooks, quien es una leyenda en el mundo del software, específicamente en las prácticas de desarrollo. Si resumiste la premisa de este libro en un solo modismo apto para twittear, es este: agregar desarrolladores a un proyecto de software que ya está atrasado lo hace más tarde.

Léelo un par de veces más para que tenga efecto. De hecho, vaya a leer el libro y luego regrese y vuelva a leer esto. Pondré esta idea en perspectiva: las agencias digitales hacen esto todo el tiempo. proyecto tarde? ¡Pongámosle más mano de obra! ¿Cambia el alcance del proyecto? ¡Agreguemos más desarrolladores! Indefectiblemente, esto hará que sus proyectos requieran más tiempo, y terminará gastando más para entregar menos.

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sobre el autor

Estuardo Monroy

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